[SOH] 우리나라 국민 4명 중 3명이 게임을 하며 중독 문제도 심각한 사회적 문제가 되고 있다는 지적이 나왔다.
한국콘텐츠진흥원(이하 진흥원)이 지난 2일 발표한 '2022 대한민국 게임백서'에 따르면 만 10세∼65세 국민 중 2021년 6월 이후 게임을 이용한 적 있는 사람은 국민 4명 중 3명꼴인 74.4%로 나타났다.
응답자들 중 84.2%(중복 응답 가능)는 모바일 게임을 이용했고 PC 게임은 54.2%, 콘솔 게임은 17.9%, 아케이드 게임은 9.4% 등으로 나타났다.
게임 이용자가 크게 늘면서 관련 산업 규모도 급성장하고 있다.
진흥원에 따르면 국내 게임 시장은 지난 10년간 빠르게 성장해왔으며, 특히 2020년에는 코로나 팬데믹 영향으로 2019년 대비 21.3%나 성장했다.
진흥원 관계자는 “2022년 국내 게임 시장 규모는 2021년 대비 8.5% 성장한 22조 7,723억 원에 달할 것”이라고 내다봤다.
게임 산업의 성장으로 게임 중독 문제도 사회 문제로 대두되고 있다.
의료계에서는 게임을 하는 동안 전두엽을 비롯한 뇌의 특정 영역이 지나치게 활성화되면서 알코올·마약 중독과 비슷한 양상을 보인다는 연구 결과가 수차례 발표됐다.
한국중독융합학회 회장 조현섭 교수(총신대학교 중독재활상담학과)는 “스트레스 해소 등 게임의 순기능에도 불구하고 게임 중독은 심각한 사회문제로 번져가고 있다”면서 “스마트폰 등 전자기기 보급이 일반화 되면서 특히 청소년들 사이에서 게임 과몰입 현상이 심화되고 있다”고 지적했다.
게임 중독 증가는 세계적인 양상이다. 앞서 세계보건기구(WHO)에서는 2019년도에 게임이용장애(게임중독)에 질병코드를 부여하면서 정신질환으로 분류했다.
게임으로 인해 일상생활에 지장을 받으면서도 통제하지 못하는 증상이 12개월 이상 지속될 경우 게임 이용장애로 판단하기로 한 것.
우리나라 역시 한국표준질병사인분류(KCD)를 개정하는 2025년까지 게임 중독을 질병으로 등재할지 결정해야 한다.
이에 대해 갑론을박이 이어지고 있지만 아직까지 국내 게임중독에 대한 뚜렷한 대안이 나오지 못한 실정이다.
조 교수는 “게임 중독은 우리 사회가 계속 직면할 문제이기 때문에 이에 대한 예방·치료와 사회적 안전망 구축 등이 마련돼야 한다”고 말했다.
/ DailyGoodNews
디지털뉴스팀
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